2016年2月24日水曜日

【マイ3Dプリンターモデリング講座13】幾何学模様の小物を作ろう

13号。Blenderまで、残り3号。今号から、Blender突入までのカウントダウンを始めよう。
今号は、作品を二つも作成する豪華版だ。

《覚え書き》
●メッシュ小物の作成



・作成した輪っかの向きを変えたり、回転させたりするときに混乱するかと思っていたが、割りかしらスムーズに作業できた。Orthographicにしてから、遠近法で表示されなくなったので、テキストどおりの画面表示になったから、分かりやすくなったのだろうか。



メッシュ小物をMergeで統合する際に、スペックの低いPCだと統合に時間がかかって固まるらしいが、私のPCは何とか20秒くらいかけて統合してくれた。あ、PCが固まった!と焦らず、PCの処理中にこの記事を書いて手を休ませるくらいがちょうど良いかもしれない。
→メッシュ小物の本体と、Extrudeで作成した底の部分を統合するのにも時間がかかるね――と思ったら、ほぼ一瞬だった。たぶんボタンの押しが甘かったのだろう。


完成。メッシュの下の、めりめりめりと網目状になった部分が可愛いね。たぶん印刷したら、網目の部分だけを始終触っていそうだ。

●メッシュ柄のブレスレットの作成



→リング部分を複製して、幾何学模様を作成するのは同じだが、もととなる図形を作成するまでの手順が異なる。


・Revolveする際の回転軸の中点は、原点に配置しなければならない。知らずに、素材となる楕円を原点から移動するのを忘れ、そのままRevolveしたら、寸詰まりのリングが出来てしまったのだった。
→まぁ、サレプス様がしていそうなブレスレットではありませんか。もっとデザインが凝っていそうだがね。


・リングの部分に、長方形(添付写真の長方形)をSketchする際に、スケールが消えてしまうので見にくい。この場合は、始点を無視して長方形を作成し、図形を移動するのみだ。
Moveで図形を動かす際に、図形をクリックする方法よりも、TransformでMoveした方が確実である。図形をクリックだと、Shellコマンド等の項目が出てきてしまう場合があるからである。




リングの数が21個もあるので、Mergeで統合させるのに20秒くらいかかったが、完成。ファイルのサイズも大きいので、セーブするのにも時間がかかる。かれこれ6年前のPCだが、頑張ってくれている。


今日のノート。機能の覚え書きというより、幾何学模様の作り方の手順メモと化した。幾何学は調和が取れているのは言うまでもなく、それとなく形に見えるところが好いなぁ。

次号を完了すれば、第1巻のバインダーが完成する!
まさしく積み重ねの結晶である。

2016年2月21日日曜日

【マイ3Dプリンターモデリング講座12】椅子を作ろう

12号。ようやく筐体作成を再開した巻に到達。筐体作成を再開したのは先月なので、記憶が新しい。筐体作成編のように、今後も滞らずに続けていこう。
今号は、前号作成したテーブルとセットになる椅子のモデリングだ。二つ並べると、デザインが違うので、どこか違和感があるのだが、ま、いいや。

《覚え書き》


・今号は、久しぶりにテンプレートファイルの読み込みからスタートだ。何と、座位部分と脚が1本用意されているよ。テンプレートデータ以上に、後の工程が難しそうなんだけどね。予習の段階でややこんがらがっている。
・いきなりRectangular Patternで間違えた。Solidには椅子の脚を、Directionには座位部分の斜め線だ。切り替えずに逆でやっていて、線を選択できない状況に陥っていた。


TransformのMoveは図形全体を移動、図形をクリックしたときに表示されるMoveは指定した線や面など限られてくるんだね(Mergeで統合した場合は別)。
Sketch機能全般において、Enterキーはレ点(編集終了)と同じ意味合いだ。前の線をつなげて次の線を描画するときは、何もないところをクリック。
→とにかくいつもSketchでやり直しを食らう。サイズの指定ミスだったり、位置指定ミスだったり、うんざりや。
・立体図形のアングルが俯瞰や仰ぎ見る形になっていると、自ずと自分の態勢も似てしまうな、疲れる奴よ。


↑右の後ろ脚手前のスケッチで手こずった。
Sketch機能は、スケールが編集したい範囲の部分に表示されていないと、別の位置でスケッチされてしまう。例えば、右の前脚で四角をスケッチしていて確定せずにいると、スケールが前脚に表示されたままなので、後ろ脚でいくらOffsetしても反映されないのだ。
・面倒でも、できるかぎりマガジンの画像のアングルまで持ってきて作業する。
・何の拍子か、後ろ脚の四角のスケッチがうまくいっておらず、四角を範囲指定できず、Loftが適用されなかった。そんな場合は一つ前に戻れ。いつものことだ。
→今思ったのだが、わざわざA地点とB地点で四角をスケッチしてLoftをしなくても、A地点からExtrudeでB地点まで立体化させれば良かったのではないかと。椅子の前部の横木は後者の作成法である。
→否、前部は水平だが、横部分の横木はそのままExtrudeしてしまうと、あらぬ方向に立体化されてしまう。

Split Solidで、立体を分割する。
→最初に分割する対象の立体を選択、Splitting Entityで切断面を指定する。いったん伸ばしておいて、余分な部分を切断する手法は手っ取り早いかもしれない。
・線は面にそのまま描けと言いたくなるのだが、Projectをする理由は、描画の対象の面で線がズレないようにするためなんだな。面倒な工程だが、正確な図面や立体を作成する上では欠かせない作業だ。
・今更ながら気づいたこと。図形を真横から見ると膨らんでいるように見える(遠近法を適用)のは、Orthographicをオンにしていなかったからか。Orthographicをオンにすれば、手前から引いた図形の断面が水平に見えるんだね。



ティーポット事件のようにはならなかったが、2時間強の苦闘を経て、完成。これで、前号のテーブルとコラボミニチュアか〜。前号のテーブルには、もっと優美な曲線のデザインの椅子が合っている。モデリングしてみたいのは、事務机と椅子だな。座ると、キシィキシィ言うタイプの椅子。


今日のノート。ここまで来たら、ノートに決まった書き方はない。まず自分が見て、分かりやすく、楽しく書ければ続けられる。

【マイ3Dプリンターモデリング講座11】テーブルを作ろう

11号。次号の椅子作成とセットになっているモデリングだと窺う。印刷する大きさを変えたら、ミニフィギュアの家具になるではないか、ワックワクや。

《覚え書き》

◎テーブルのパーツごとに作成する。スケールが引き気味でサイズが大きいのは、実物大で作成して、後からミニチュアサイズに縮小するからである。


●テーブルの部分
・スケールを縮小すると、始点を選択するのがやりにくいなぁ。微妙にズレる。


●脚の部分
・Splineの機能自体は難しくないが、何せサイズが大きいからなぁ、スケールの目盛りを数えるのに骨が折れ、やり直しを何度もしなければならなかった。
・Ractangleで作成する四角がたくさんあり、どこに配置するのか混乱した。しょっちゅうPanで位置調節して、目が疲れた。
・四角の角度を変えるハンドルは、三つのうち、この場合は「奥行きハンドル」だよな。横ハンドルじゃない。
・Loftを適用する際、Shiftキーで四角の面を選択し、縁取りが黒く表示されなければならない。

●テーブルのフレーム部分!!
→ここで詰まってしまうと、後に脚の部分をSnapする際に、脚の向きが逆になる不都合が生じてしまう!
・3Dキャドモデリングでいつも詰まる事柄→スケッチした線がくっついてしまい、指定の図形を移動できなくなる問題。作成したその都度確定しているはずなんだが。

●テーブルのプレートを乗せる台とリング!
・CircleとOffsetの組み合わせ、Extrudeで立体化する。二つ目のリングは、Offsetを内向きにしてスケッチしないと、リングが大きすぎてしまい、組み上げた脚からはみ出してしまう。



ここまで来れば、あと少し!
・コミュニティ掲示板は、凝り固まった私の頑固な思考を柔軟にさせてくれる場所である。読み専だが、ここから解決策を見出している。一つのモデリング課題につき、スレッド数が少ないのは、私のように提起された問題で行き詰まる人が多く、解決されれば読み専で済むから書き込み数が少ないのか、それともモデリング講座自体に手を付けていない購読者が多いのか(私自体が筐体から完成させていて、モデリングを後回しにしているから)。
ここまで来て、テーブルと脚の部分が一体化されてしまう事態が生じた。Snapする際に「Grouping While Snapping」をオフに設定しないといけなかった。オンのままだと、Snapしたパーツが一体化してしまうからだ。


→上記の問題をクリアして、脚部分とテーブル部分の色分けが完了し、サイズを縮小して完成。できる!という過信がマガジンの読み飛ばしにつながり、重要な箇所を見落とす。謙虚になり、一つの一つの項目をたどらなければならない。タダでさえ、モデリング初心者なのだから、できるわけがない!


今日のノート。今までのノートで一番記録時間が短かった。よって、メモ事項が少ない。最終的には、ノートに書かなくても、操作ができるようになれば大したものだ。Splineを除いて、今まで学んだ機能の復習にも感じた。

ふと思い返したら、11号は3Dプリンターの作成を積んだ号ではないか。ということは、次号から筐体作成再開の巻のモデリングに到達するのか。筐体作成の記憶も新しく、何だか感慨深い。よーし、モデリング講座も修了したるー!

2016年2月19日金曜日

【マイ3Dプリンターモデリング講座10】ハンガーを作ろう

10号。モデリング講座も二桁に突入した!
今回の組み立てハンガーを原寸大でプラスチックで印刷すると、実用的なアイテムになる。だが、私は縮小して、ミニチュアとして遊ぶのだ。今後作成するミニフィギュアが着る布の服を引っかけておくためのベストアイテムや。ハンガーを作成したら、ハンガーラックもモデリングしなくてはな。ラックの方は追々作成しよう――おっと、前置きが長くなった。

《覚え書き》
●ハンガーの軸とパイプの部分のパーツは分けて作成する。どちらかのパーツを読み込んだときに、挿入されて欲しい軸上に来るように考えて、パーツを配置する。



・Polylineで、Shiftキーを押しながらドラッグすると、円弧が作成できる。
・円柱をShellで空洞化させる場合
→①円柱の全体をクリックして指定
 ②Shiftキーを押しながら、面を選択。その際に蛍光色の緑色の太い縁取りが表示されれば成功。
 ③Shiftキーを離さずに、キューブ状のアングルの角を押してアングルを変更し、もう片方の面も選択する。
 ④Shellを実行して、どちらの面も抜けていれば成功。

・前号のRevolveで、取っ手の部分が空洞化してしまったのは、本体を作成する際に「Subtract」のコマンド以下を「Subtract」まま変更せず、作成したはずの本体が一度消えていたからなのか(下位コマンドでSubtractを実行すると、作成しようとする図形が赤く表示される)。
・Extrudeは、図形のはみ出した部分を削除するのにも有効なんだね。
→SubtractでExtrudeで作成した立体が赤く表示されたら、はみ出た部分はきれいに消える。
・Mergeをする際に、図形の断面ではなく、図形自体(全体)を指定してやらないと、反映されない。
・ExtrudeやMirrorで、Profile以下のコマンドを設定するとき、下位と上位をどちらから設定しても構わない。


完成。前号のティーポットの作成と比べると、1時間くらいでスムーズに作成できた。頓挫しても、一工程前に戻ったり、選択する順番を変えたりすると、案外うまくいったりする。ティーポットの試練のおかげで、エラーが出ても、動じなくなった。


今日のノート。以前にノートに書いた機能も、新たな使い方を学ぶので、その都度記録している。今のところ、Polylineの登場回数が多い。それだけ用途が幅広いのだろうな。二次元スケッチから三次元立体へと移行する瞬間には、いつも息を呑む。

2016年2月18日木曜日

【マイ3Dプリンターモデリング講座09】ティーポットを作ろう

9号、何ゆえにティーポットをモデリングするのだろう。業者に頼んで金属系の素材で印刷してもらうのなら分かるのだが、自宅でプラスチックで印刷して置物にするねらいなのだろうか。自問しながらも、答えがようやく出た――後半をどうぞ。

《覚え書き》
今回は真っ新の状態でスタートでござる。Sketchを使って、自力で図形を作成できるか。やってみよう。


・アレンジに挑戦は(ずぶの素人から見ると)レベルが高いと思うが、それ以外は無理なくモデリング講座が構成されている。これまでの講座をサボらずやっていると、何とかある程度の箇所は作成できるものである。
・CADモデリングは、正確な値(スケール)をもとに作成するので、座標指定が分かりやすく、講座に向いているなぁ。
→数学が苦手な私は、X軸とY軸が頭の中で一致しない。横軸と縦軸!
・何故故にスケールが消えてしまうんだい。Sketchできないやないか。


↑ひーひーふーふー、ティーポットの基本形のスケッチが完成したぞ。自力だが、途中で何回も描き直した箇所もあったな。戻すキーを押すと、スケッチ面が既に選択されている場合とされていない場合で戻るのが謎である。Polylineは前者で、Ractangleは後者だった。
・一つずつ線を書き終えたら、レ点を押して確定しないと、次の線に反映されてしまい、線ごとに移動させたいときに、前の線とくっついてしまうんだな。
・スケールは5mm単位で表示されている。


↑四つの円を回転させたが、これから何が出来るのか。
・マガジンには、一番上と二番目の円を横軸周りのハンドルを回転させてと書いてあるが、図をどう見ても、縦軸周りのハンドルだよな。


↑ままま、マジック! 向きを変えた四つの円を指定してLoftを反映させると、ティーポットの開口部が出来たではありやせんか。しかし、Loft直後にセーブしようとすると、手前まで戻される始末。


従って
・Loft→開口部を作成
・Sweep→把手の部分を作成
・Revolve→本体の部分を作成
Constructの機能の総出(Extrudeはいつも登場しているね)となった。

・要するに、Filletは仕上げなんだね。
・Shellで、本体と開口部を空洞化する。ますますティーポットらしくなってきたでー。
・把手の部分が空洞になってしまい(どこかで手順を間違えた)、どう埋めようかと一か八かで穴部分を選択してTweakをいじっていたら、穴が埋まった! 把手の内部は空洞のままだが、実用で使うわけではないので、見た目に問題がなければいい。よって、マガジンとは違うやり方で対処したのだった。Torusさんでなくても、Revolveでリングが作れたりと、やり方は様々である。


↑問題の画像。取っ手が空洞化してしまっている。
●マガジンどおりに、取っ手の内側をTweakする部分がどうしてもうまくいかないので、お手本ファイルでできるかどうか試した。お手本ファイルでポットを作成できれば、スケッチの段階で間違っていると確信できるから。
●どうやらお手本データでも、取っ手がポット本体と一体化されてしまい、取っ手の中が空洞化する。
→一考したところ、取っ手をTweakで作成後、Revolveで本体を作成する前に切り離し、本体と開口部をShellして空洞化した後に、取っ手を元の位置に移動させれば良いことに気づいた! マガジンには、取っ手を一時的に移動する手順が書かれていない。
→本体のスケッチ自体は自分が作成した物と同じだったので、お手本の本体スケッチに、作成した開口部のデータを読み込んで合体させることにした。
→一つの行程で2、3回やり直しているため、作成に5時間もかかってしまった。2講座やりたかったのにぃ、くそー。
→ノートをまとめる際にマガジンを見返していて、ふとRevolve実行時に「Subtract」のコマンドを反映していなかったのではないかと、脳裏によぎった。もしくは「Subtract」以下のコマンドで「New Solid」ではなく、「Merge」に設定していたせいで、作成された本体と取っ手がくっついてしまい、取っ手までShellで中身をくり抜かれたのではないか。もしこの仮説が正しければ、再試行してみる必要がある。
→やはり「Subtract」以下のコマンドを「New Solid」に反映させたら、取っ手が一体化することなく、Shellで空洞化されなかった。私の選択ミスである。以下のぼやき、および上記の覚え書きが恥ずかしい。しかし、敢えて削除せずに載せる。何かしらの参考になるだろうから。


↑やっと蓋の手前まで完成。取っ手の内側の上の断面が若干はみ出しているが、許容範囲とする。マガジンの手順で作成するのがベストだが、どうにもならない場合はやり方を逸脱してもいいかもしれない。どんな方法でも形になればいいんだ。



完成。蓋を作成する箇所で、Sketch Ractangleで何度もやり直し、落胆した。数値を入力するときは、いったん伸ばしたい方向にカーソルを動かして誘導してあげなければならないのだ。Ractangleに限らず、Sketch、ムーブ機能において共通だ。蓋が完成して、本体の上に被さった瞬間は、ホッとしたよ。ああ、紆余曲折しながらも、ようやく形になったなと。


↑今日のノート。覚え書きがいつになく大量だが、新機能のメモもたくさんあるので、覚え書きを割愛した。間違いで何度も同じ機能を使ったため、何となく用途が頭に入ったな。

今までただ漠然と123DDesignで小物類をモデリングし、早くフィギュアをデザインしたくて、Blenderに到達したいとばかり思っていた。しかし、モデリングした小物類を縮小したら、ミニチュアになるのではないかと考えた時、ミニフィギュアの小道具なると思い至った! もしかしたら、ずっとずっと幼い時から夢見ていたのかもしれない。シルバニアファミリーのようなプラスチックの小道具を自分で作成できたらと。
今モデリングしている小物類の数々をミニチュア家具だと捉えると、これからCADモデリングもワクワクしながら進められるぞ。

試行錯誤の連続でぼやいていたら、いつの間にか文字数が2000字を超えていた。長文になるのは、筐体作成編の完成以来だな。これをここまで読む他人(ひと)はいまい。

【マイ3Dプリンターモデリング講座08】籠(の中の)鳥


↑8号。籠の中の鳥といったら、真っ先にエルザ姫が思い浮かんでしまうマイ物語狂の登場だ。もしエルザ姫のフィギュアをモデリングして、3Dプリンターで籠と同時に印刷したら、彼女は一生籠から出られない……今でも呪いにかかっているというのに、悲劇じゃー。

《覚え書き》
・Polyline→shiftキーを押しながらマウスをドラッグすると、円弧を描写できる。


↑描写した平面のサークルを立てることができるんだね。さすが3Dである。


↑Sweepを利用すると、直接と円がたちまち円柱に様変わりする。檻の柵が現れた!


↑1本の柵が鳥かごの基盤にくっついた。この柵をCircular Patternで複製する。


デフォルトの円柱の数を3個から12個に変更すると、一気に鳥かごらしくなった!
・Primitive→Torusで、ドーナツ形状の図形を作成できる。直方体(Box)の作成と同じく、数値を入力すると、たちどころに図形が出現する。


↑リングを複製して移動すると、鳥かごの網目らしくなった!
ドーナツ形状のリングを作成するTorusさん、名前が格好良いね。トーラスさん! なぜかワンピースのサンジが寅すぁーんと言っているようにも聞こえる。


↑再びTorusで小さなリングを作成し、TransformのMoveで籠の上まで移動させる。Mergeで分離したそれぞれのパーツ(一見するとくっついているように見える)を統合させると、鳥かごの完成だ。


↑Sphereで胴体と頭部、Coneでくちばしを作成する。どの機能も、立ち上げるだけで既に図形が出現するお手軽機能だ。アングルを正面や右などに切り替えて、パーツの位置を調整し、くっつける。パーツの統合は、おなじみのMergeで行う。


鳥を籠の中に閉じ込めれば、籠(の中の)鳥の完成だ。鳥を籠の中に閉じ込める(Moveで移動させる)瞬間は切ないね。


今日のノート。今回は覚え書きの項目は無だ。上記の今回の文章はぼやきになったからねぇ。新機能のメモをするだけで見開き1ページを費やしたというのもある。ノートはケチらず、広々使おう。後々見返した時に見やすい。そう言ったら、このブログは文字ばかりのキチキチブログなんだけどね。

2016年2月16日火曜日

【マイ3Dプリンターモデリング講座07】伊達眼鏡じゃないか


↑7号、密かに気になっていた伊達眼鏡の作成。だって、私が付けている黒縁眼鏡のフレームに雰囲気が似ているんだもん。何だかちみちみしたスケッチ画面が出てきた。既に眼鏡の片鱗が垣間見えるぞ。

《覚え書き》
●眼鏡のレンズ部分とツル部分を別々で、パーツごとに作成する。


・おかしい、Extrudeを押しても、眼鏡のレンズ部分の立体が作成されなくてエラーかと思いきや、Hideでレンズ部分とツル部分の立体を隠してしまっていたのだった。
→Hideは、各立体を選択したときに画面下に出てくる目のアイコンを適用しないといけない。画面右のHideを押してはならない!
・いったんSketchをHideにしないと、Sketchの線が邪魔をして、レンズ部分の立体を非表示選択できないんだね。レンズ部分を非表示にしてから、またSketchを再表示する。
・Sketch→前回までは説明書の手順を追うので必死だったが、なぜこのような作業をするかの位置付けを頭で理解できるようになってきた。しかし、自分でProjectやOffsetを使ってモデリングをしろと言われたら、心もとない。


↑レンズ部分をくり抜いたら、一気に眼鏡らしくなったね。早い話Extrude→Intersect(二つの立体図形を交差させて重なる部分を残す)の繰り返しで作成できるのか。


↑単純にこの線を引く位置が分からず、四苦八苦した。押すボタンが間違っていたのか、押す位置が間違っていたのか。ポイントは、線のボチの位置と線の長さだった。


↑何だかFilletの縁取りがサイケデリックだ。『トロン』の衣装デザインを想起させる。マガジンを見た時は、どこの位置の線だか分からなかったが、一つずつ選択していったら、混乱しなくなった。
・ある一つの線をFilletし忘れていたら、鼻当ての線をFilletに反映できなかった。原因は案外近くにあるようだ。


↑眼鏡の半身完成。あとはMirrorで半分を複製するだけ。
・キューブをマウスでクリックしたまま動かすと、アングルの微調整ができる。その際に、画面中央に「pivot」という表示と緑色の球体が出る(まるでバスケの技みたいや)。
・Panやキューブを使っていかにアングルを制するかで、モデリングのやりやすさが格段に変わってくるかだな(生意気な)。
・予習(マガジンをざっと見る)の段階で、機能名や指定の長さにマーカー引きしておくと、作成の段階で目移りしない。簡単な作業かもしれないが、医療事務資格取得の勉強で培った手法である。


完成。ピカピカ伊達眼鏡参上だ。もはや身体の一部と化している眼鏡をモデリングするのは感慨深かった。自分の身近にありそうな小物をデザインするのは楽しい。



今日のノート。モデリング編のスマホ記録(本記事)と手元のノートの書き分けができてきた。前回の記事でも書いたが、スマホ記録では作成時に気づいた事柄の覚え書きを、ノートには機能の要点をまとめたい。