2016年2月21日日曜日

【マイ3Dプリンターモデリング講座12】椅子を作ろう

12号。ようやく筐体作成を再開した巻に到達。筐体作成を再開したのは先月なので、記憶が新しい。筐体作成編のように、今後も滞らずに続けていこう。
今号は、前号作成したテーブルとセットになる椅子のモデリングだ。二つ並べると、デザインが違うので、どこか違和感があるのだが、ま、いいや。

《覚え書き》


・今号は、久しぶりにテンプレートファイルの読み込みからスタートだ。何と、座位部分と脚が1本用意されているよ。テンプレートデータ以上に、後の工程が難しそうなんだけどね。予習の段階でややこんがらがっている。
・いきなりRectangular Patternで間違えた。Solidには椅子の脚を、Directionには座位部分の斜め線だ。切り替えずに逆でやっていて、線を選択できない状況に陥っていた。


TransformのMoveは図形全体を移動、図形をクリックしたときに表示されるMoveは指定した線や面など限られてくるんだね(Mergeで統合した場合は別)。
Sketch機能全般において、Enterキーはレ点(編集終了)と同じ意味合いだ。前の線をつなげて次の線を描画するときは、何もないところをクリック。
→とにかくいつもSketchでやり直しを食らう。サイズの指定ミスだったり、位置指定ミスだったり、うんざりや。
・立体図形のアングルが俯瞰や仰ぎ見る形になっていると、自ずと自分の態勢も似てしまうな、疲れる奴よ。


↑右の後ろ脚手前のスケッチで手こずった。
Sketch機能は、スケールが編集したい範囲の部分に表示されていないと、別の位置でスケッチされてしまう。例えば、右の前脚で四角をスケッチしていて確定せずにいると、スケールが前脚に表示されたままなので、後ろ脚でいくらOffsetしても反映されないのだ。
・面倒でも、できるかぎりマガジンの画像のアングルまで持ってきて作業する。
・何の拍子か、後ろ脚の四角のスケッチがうまくいっておらず、四角を範囲指定できず、Loftが適用されなかった。そんな場合は一つ前に戻れ。いつものことだ。
→今思ったのだが、わざわざA地点とB地点で四角をスケッチしてLoftをしなくても、A地点からExtrudeでB地点まで立体化させれば良かったのではないかと。椅子の前部の横木は後者の作成法である。
→否、前部は水平だが、横部分の横木はそのままExtrudeしてしまうと、あらぬ方向に立体化されてしまう。

Split Solidで、立体を分割する。
→最初に分割する対象の立体を選択、Splitting Entityで切断面を指定する。いったん伸ばしておいて、余分な部分を切断する手法は手っ取り早いかもしれない。
・線は面にそのまま描けと言いたくなるのだが、Projectをする理由は、描画の対象の面で線がズレないようにするためなんだな。面倒な工程だが、正確な図面や立体を作成する上では欠かせない作業だ。
・今更ながら気づいたこと。図形を真横から見ると膨らんでいるように見える(遠近法を適用)のは、Orthographicをオンにしていなかったからか。Orthographicをオンにすれば、手前から引いた図形の断面が水平に見えるんだね。



ティーポット事件のようにはならなかったが、2時間強の苦闘を経て、完成。これで、前号のテーブルとコラボミニチュアか〜。前号のテーブルには、もっと優美な曲線のデザインの椅子が合っている。モデリングしてみたいのは、事務机と椅子だな。座ると、キシィキシィ言うタイプの椅子。


今日のノート。ここまで来たら、ノートに決まった書き方はない。まず自分が見て、分かりやすく、楽しく書ければ続けられる。